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Sonic e la difficile prima volta in 3D

Un Sonic allʼinglese per due generazioni di console

Sonic e la difficile prima volta in 3D

Quella di Sonic the Hedheog alla scoperta delle tre dimensioni è stata un’avventura tanto lunga quanto complessa. L’eroe di Sega ha vissuto anni irripetibili, fianco a fianco con la console a 16 bit di Sega, il Mega Drive che nella prima metà degli anni ’90 ha dato filo da torcere al Super Nintendo. Era un periodo in cui veniva celebrato il pixel e il 2D nella sua forma più compiuta, dopo l’approccio per forza di cose primitivo della generazione a 8 bit (Commodore 64, NES, Master System…). Fin qui, tutto bene.

La situazione inizia a ingarbugliarsi quando Sega e Sonic Team, la squadra che si occupa principalmente del porcospino blu, si trovano a dover saltare il fosso per il lungo. O, per meglio dire, ad approcciarsi a un mondo che vede nelle tre dimensioni il suo futuro. PlayStation e Saturn, i nuovi hardware da gioco di una debuttante Sony e di Sega stessa, sono già disponibili dalla fine del 1994 in Giappone e non si può più rimandare. Questa è la fotografia di quel momento. Che qualcosa sia andato storto lo si capisce tenendo in considerazione un singolo dato: toccherà attendere fino alla fine del 1998 per accogliere il primo gioco della serie di Sonic davvero in tre dimensioni, Sonic Adventure per Dreamcast. Cos’è successo nel mezzo?

Una nuova visuale, ma anche problemi con il sistema di movimento per Sonic 3D: Flickies' Island (qui nella versione per Mega Drive).

Sonic 3D: Flickies’ Island non è un campione di onestà. Si presenta nei negozi nel 1996, con un bel “3D” nel titolo, ma è il modo di fare di quegli anni. Tempi in cui con “3D” si bollava un po’ tutto e il contrario di tutto nei videogiochi, in questo caso ci si concentra sulla visuale isometrica che effettivamente prova a presentare un mondo di gioco dotato di profondità, per la prima volta nella storia casalinga di Sonic (qualcosa di molto simile era già stato visto con Sonic Labyrinth su Game Gear un anno prima e con SegaSonic in sala giochi, nel 1993). La struttura di gioco e la realizzazione tecnica, però, rimangono ben distanti da una vera impalcatura tridimensionale.

Sonic Team, impegnato su una serie di progetti per Saturn, concepisce il gioco e poi lascia lo sviluppo nelle mani del talentuoso gruppo inglese di Traveller’s Tales. Lo stesso che, dieci anni dopo, si farà un nome grazie ai tantissimi giochi ispirati e dedicati all’universo LEGO. Sonic 3D: Flickies’ Island viene presentato inizialmente come un progetto per Mega Drive e va da sé che non può certo gareggiare ad armi pari con le produzioni in vero 3D per PlayStation o per il fratellone Saturn. Traveller’s Tales si limita a realizzare dei modelli in computer grafica, tridimensionali, di Sonic. Modelli che vengono poi ridotti a una sorta di figurina bidimensionale e strizzati in un gioco altrettanto “piatto”. Sonic 3D: Flickies’ Island si gioca la sua carta migliore quando inserisce gli uccellini di Flickies’ (gioco di Sega del 1984) nell’equazione generale, ma per il resto delude le aspettative.

Un'immagine tratta dal prototipo di Sonic X-Treme per Saturn, progetto mai portato a termine.

Rimarrà però l’unico gioco (fintamente) 3D di Sonic in quegli anni fondamentali e che, col senno di poi, segneranno l’inizio della fine di Sega. Il progetto Sonic X-Treme, che avrebbe dovuto portare il porcospino su Saturn con tutti gli onori del caso, per quanto ancora con un approccio misto tra 2D e 3D, fallisce miseramente e viene abbandonato. Sega commissiona a Traveller’s Tales una conversione per Saturn proprio di Sonic 3D, che viene completata in poche settimane e che consente al gioco di raggiungere i negozi nello stesso momento, tanto su Mega Drive quanto su Saturn.

Giocato oggi Sonic 3D: Flickies’ Island non riesce di certo a raggiungere i fasti dei migliori capitoli classici della serie di Sonic, ma non tutto è comunque da buttare. Apprezzabile rimane, più di ogni altra cosa, la realizzazione estetica e l’accompagnamento sonoro. Troppo poco, però, per sopravvivere in quella tremenda guerra delle console che non avrebbe fatto prigionieri.

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