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Gb, in meno di un anno giovane spende 62mila sterline in un videogioco

Da un’inchiesta condotta nel Regno Unito, è emerso che le microtransazioni nei videogiochi risultano pericolose tanto quanto il tradizionale gioco d’azzardo

Gb, in meno di un anno giovane spende 62mila sterline in un videogioco

L’industria videoludica è ormai da diversi anni al centro dei dibattiti riguardanti la necessaria regolamentazione dei propri servizi. Questo perché, come nel gioco d’azzardo, molti videogiochi permettono ai propri utenti di effettuare acquisti tramite microtransazioni con denaro reale, che sempre più spesso però non sono così esigui.

Molti giocatori "sensibili" finiscono per essere risucchiati nel vortice dei debiti da (video)gioco e la situazione sembra stia peggiorando: da un’inchiesta condotta in Gran Bretagna dal portale Kotaku a proposito di tecnologie immersive che causano assuefazione nei propri utenti, è saltato fuori il caso di un genitore il cui figlio maggiorenne aveva speso in meno di un anno 62mila sterline di microtransazioni sul gioco di ruolo online Runescape, causando ingenti danni finanziari a tutta la famiglia.

Tale rapporto si sofferma soprattutto sul fatto che la software house Jagex, proprietaria del gioco, non fosse stata in grado di intraprendere alcuna azione legale a seguito della denuncia dei genitori, a causa delle leggi sulla privacy che le impedivano l’accesso sull’account del giovane.

Nel report, inoltre, viene perfettamente esposto nel dettaglio lo schema di monetizzazione del gioco da parte del Director of Game Experience del team Kelvin Plomer, che spiega come i giocatori "possano spendere fino a 1000 sterline a settimana arrivando a un tetto di 5mila al mese prima che la compagnia blocchi qualsiasi altra transazione".

Plomer sostiene come tale limite posto per impedire le frodi si sia rivelato provvidenziale per i genitori del ragazzo, che hanno così evitato debiti ancora più ingenti. Kotaku rivela che Runescape si basa su un sistema di monetizzazione chiamato Treasure Hunter, che consiste proprio in una serie di scrigni contenenti loot casuale che i giocatori possono aprire grazie a delle chiavi acquistabili all’interno del gioco. Tale sistema influisce così profondamente sul gameplay da portare alcuni soggetti più vulnerabili a eccedere nell’acquisto, così come in una classica slot-machine.

Da tale inchiesta emerge la necessità per i diversi stati di arrivare a una regolamentazione istituzionale delle microtransazioni all’interno dei videogiochi. Recentemente, Sony, Microsoft e Nintendo hanno annunciato che renderanno sempre più trasparente le loro politiche di autoregolamentazione, proprio perché casi come quello inglese non si ripetano, sebbene il movimento per rendere l’industria dei videogiochi un ambiente più sano proceda ancora con molta lentezza.

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