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Videogiochi e Realtà Virtuale: storia, visori e modelli di utilizzo

I giochi in realtà virtuale sono finalmente maturi e per chi vuole addentrarsi in questo mondo cʼè ormai lʼimbarazzo della scelta

Videogiochi e Realtà Virtuale: storia, visori e modelli di utilizzo

I giochi in realtà virtuale sono finalmente maturi e per chi vuole addentrarsi in questo mondo c'è ormai l'imbarazzo della scelta. Dimenticatevi gli sperimenti degli anni '80/'90, il Virtual Boy di Nintendo o i costosissimi cabinati visti in poche sale giochi. I videogiochi in realtà virtuale di oggi non c'entrano nulla con quelli passati (per fortuna!) e sono in grado di assicurare un'esperienza di realismo inimmaginabile fino a pochi anni fa, grazie soprattutto a visori per tutte le tasche e le esigenze e a tecnologie sempre più avanzate e rivoluzionarie.

LA RIVOLUZIONE DI OCULUS RIFTAnche se il binomio realtà virtuale-videogiochi ha una lunga storia alle spalle, fino a pochi anni fa nessuno avrebbe più scommesso su questa tecnologia. Troppi infatti i flop passati (su tutti il Virtual Boy di Nintendo) per poter sperare in un nuovo successo della VR in salsa videoludica. Eppure, oggi è proprio la realtà virtuale a rappresentare uno degli scenari futuri più interessanti quando si parla di videogiochi, sebbene si stiano vivendo solo gli inizi di una tecnologia e di una nicchia di mercato che, però, sta già dando molte soddisfazioni agli appassionati.

La riscossa della realtà virtuale, dopo i fuochi di paglia degli anni '90, inizia di fatto nel marzo del 2013, quando la startup Oculus VR fondata da Palmer Luckey (poi acquisita da Facebook per due miliardi di dollari) mette sul mercato l'Oculus Rift DK1, un visore per realtà virtuale destinato agli sviluppatori e utilizzabile solo con PC di una certa potenza che rappresenta un primo ma importantissimo passo per lo sviluppo di questa tecnologia.

Con il Rift DK1 indossato infatti il giocatore si isola completamente dal mondo esterno e vede attorno a sé un mondo virtuale estremamente realistico, con tanto di tracciamento dei movimenti che permette, girando la testa, di muovere la visuale anche nel gioco e di guardarsi attorno a 360 gradi. Da questo momento in poi la realtà virtuale e i videogiochi iniziano a unirsi in modo sempre più stretto. Parlando sempre di Oculus, nel luglio del 2014 arriva il Rift DK2, con tanto di display OLED al posto di quello LCD del primo modello e con una risoluzione per occhio più elevata. Seguono altri prototipi fino al modello destinato al mercato di massa (Oculus Rift CV1) che arriva sul mercato nel marzo del 2016.

LA VR SBARCA SU CONSOLEQuasi contemporaneamente la software house Valve, in collaborazione con HTC, fa uscire Vive, un visore VR ancora più avanzato (e anche più costoso) di Oculus Rift che, grazie ai suoi sensori, permette di portare la realtà virtuale a un livello successivo, introducendo il concetto di "room scale" grazie al quale il giocatore può sfruttare l'ambiente di gioco virtuale non solo per muovere la testa ma anche braccia e gambe, rendendo così l'interazione con i giochi molto più divertente e realistica.

Oculus Rift e Vive sono tutt'ora i due visori VR tecnologicamente più avanzati, ma per funzionare a dovere richiedono PC molto prestanti e, soprattutto nel caso del Vive, un ambiente di gioco piuttosto ampio proprio per sfruttare le possibilità concesse dai sensori di movimento posizionati agli angoli della stanza.

Chi invece vuole spendere meno e ha un PC poco potente (o non ce l'ha affatto) può rivolgersi a PlayStation VR, il caschetto di Sony da collegare a PlayStation 4/PlayStation 4 Pro che proprio nelle scorse settimane ha festeggiato il suo primo anno di vita. In questo caso, seppur la risoluzione del display all'interno del visore sia più limitata e le due console siano meno potenti rispetto a un PC di fascia alta, la realtà virtuale diventa più immediata ma non per questo meno affascinante, anche perché il tracciamento del corpo del giocatore è comunque presente e viene fatto tramite la piccola periferica PlayStation Camera (anch'essa connessa alla console). Inoltre PlayStation VR è l'unico visore VR disponibile per una console casalinga o portatile e al momento non è stato annunciato nulla di simile né per Xbox One/Xbox One X, né per Switch.

VISORI PER TUTTE LE TASCHELa realtà virtuale si può però sperimentare sempre in ambito videoludico spendendo davvero pochi euro o comunque cifre molti inferiori rispetto a quelle richieste dai visori appena descritti. Ciò è possibile grazie agli smartphone, che inseriti in appositi visori sfruttano il loro display e la loro capacità computazionale per farci entrare in un mondo virtuale. In questo caso si va dai classici Google Cardboard (visori semplicissimi di cartone) a modelli simili ma realizzati in plastica. Se invece si vuole qualcosa di più evoluto, ci sono i Gear VR di Samsung, che nel corso degli anni sono migliorati costantemente a livello tecnologico, e i DayDream di Google, evoluzione dei Cardboard.

Questi visori si pongono a metà strada tra quelli basilari da poche decine di euro e i vari Vive, Rift e PlayStation VR, sfruttando appunto uno smartphone e le relative app in VR per assicurare un'esperienza virtuale non all'altezza dei visori più costosi ma comunque efficace. In questo caso però i giochi non sono evoluti come quelli per PC e PlayStation VR, ma anche così ci si può divertire con realtà virtuale, con in più la comodità di non avere cavi tra i piedi (basta inserire lo smartphone nel visore) come invece succede quando si utilizzano Vive, Rift o PSVR. Naturalmente il tema della VR videoludica è ancora molto vasto e analizzeremo quindi nel dettaglio i punti di forza e le debolezze di ogni visore VR in prossimi articoli, parlando naturalmente anche dei giochi più significativi per chi vuole entrare in questo affascinante mondo.

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